quarta-feira, 2 de julho de 2014

Análise de um clássico... F.E.A.R.

Fear... Is a basic human emotion...

Todos nós que pudemos apreciar F.E.A.R. em 2005, no seu ano de lançamento, não pudemos deixar de notar isso de imediato... F.E.A.R. não é apenas um shooter, é um game de terror psicológico.



Seja o som de estática, antes mesmo de chegarmos ao menu do início do jogo, as cenas no menu, com a música tensa, ou a abertura do jogo, descobrimos logo que não estamos com um típico FPS nas mãos. Suas armas não vão garantir a sua segurança aqui...

Logo depois da abertura, somos apresentados a Paxton Fettel, comandante telepata de uma unidade de soldados clonados controlados telepaticamente, parte de um programa especial do governo dos EUA (vide a ligação recebida pelo Senador, logo ao início do game).

Paxton, canibal, como somos apresentados logo no início do jogo, não é um homem comum, e suas visões de uma menina de cabelos longos cobrindo o rosto, em meio a chamas só vem a apoiar isso.

A missão do Point Man (você, recém recrutado para a equipe da First Encounter Assault Recon, ehn? ehn? F.E.A.R.) é capturar, ou eliminar, Paxton Fettel a qualquer custo, desta forma, quebrando o controle telepático que ele exerce sobre o batalhão de clones.


F.E.A.R. muito antes do que Dark Souls faz hoje, também não te joga a história na cara e esfrega, como é feito tradicionalmente em outros jogos... Através dos logs em tablets e mensagens em secretárias eletrônicas de diversos colaboradores da Armstech, empresa que iniciou o Project Origin, que criou Paxton Fettel e os soldados clonados, somos apresentados a toda sujeirada e corrupção que levou aos eventos do jogo.

Alma não é apenas uma menina criada para dar susto, Paxton não é seu vilão caricato, como seria em diversos outros jogos... Nem mesmo você (Point Man) é o que aparenta ser... Não entrarei em detalhes para não estragar a surpresa... Ninguém é o que parece em F.E.A.R. e como em Game of Thrones... Ninguém está a salvo...



Graficamente o jogo surgiu na mesma época que outros dois gigantes tomaram de arrasto o mercado de games para PC... Doom 3 e Far Cry... O primeiro com texturas absurdas para a época, o segundo com mundo "semi-aberto" e cenários lindos em uma ilha paradisíaca.

F.E.A.R. revolucionou o mercado com suas sombras e efeitos dinâmicos de luz... Ambos os efeitos combinados com o Bullet Time, surpreendem ainda hoje.



A trilha sonora navega com maestria entre os momentos constantes de tensão e de ação frenética, ouça a música tema do jogo abaixo e me diga se estou errado.



Os efeitos sonoros, sejam das balas atingindo pessoas, paredes ou mesmo um balde, no cenário, são excelentes também. O som da granada explodindo enquanto está com o Bullet Time acionado simplesmente lindo.

Os inimigos, que se comunicam o tempo todo via rádio, coordenam ataques e se comportam de forma ativa, não como nos demais games, onde apenas reagem a ataques e movimentos. Se um soldado te ver no F.E.A.R. ele vai chamar mais amigos, ele vai tentar te flanquear, ele vai pedir cobertura enquanto avança na sua direção.

Apesar disso, o jogo é fácil, em boa parte pela presença do Bullet Time, ou Foco, termo utilizado no jogo. À primeira vista, achei um recurso desnecessário, mas conforme a história vai se desenvolvendo, acabei comprando a ideia.

Sem o uso do Foco, o game se torna frenético, o personagem se move rápido, atira rápido e recarrega rápido (algo também embasado no decorrer da história). A jogabilidade em geral funciona muito bem.

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