segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Lore de Drangleic - Segunda Temporada

Olá chosen undead, prisioner of want, que bom ter você por aqui.

Imagino que, se já está aqui comigo, sabe como a banda toca. Sabe que estou fazendo duas séries de lore, uma em Lordran, e esta, em Drangleic

Até então, fiz uma breve introdução ao mundo que encontramos, tão logo iniciemos o nosso jogo e logo em seguida, o início da nossa jornada.

Como sempre aviso, haverão gorilhões de spoilers a frente, então... Já sabe...

Para a versão completa, revisada, com imagem in-game e opção de download, basta entrar na sessão de Lore aqui da Porca, onde já estão disponíveis as duas temporadas de Dark Souls e estas duas de Dark Souls 2.

Uma Segunda Solução

Tendo recebido a chave do soldado, um item necessário para seguirmos em frente em nossa jornada, podemos voltar àquela varanda, entre o cavaleiro de ferro e o acesso à frente da fortaleza.

Neste local, vemos uma espada cravada na parede externa da fortaleza, parte de uma das estátuas que ornamentam o lugar.

Quem ou o que teve poder o suficiente para arrancar aquela espada da estátua onde estava e atravessar a parede externa da fortaleza, não sabemos.

Com a chave do soldado, abrimos a porta e seguimos pelas escadas até o local onde o Lorde Gigante foi destruído, séculos antes, e onde enfrentaremos o Persuer, caso não o tenhamos destruído antes, uma espécie de cópia de Adgars, o Guerreiro Louco de Alken, criada por Nashandra como presente para o seu Rei.

Conforme a descrição do Anel do Poder, deixado pelo Persuer, o anel foi modelado à imagem da arma utilizada por Adgars, o Guerreiro Louco que na certa foi um expoente do eterno ódio entre ambos os Reinos, Venn e Alken, dois reinos que existiam próximos, de mesmas origens mas que se odiavam.

Alken foi o Reino dominado pelo Old Iron King, que foi engolido por lava, e Venn foi o Reino de Heide, que se estende até a Bastilha Perdida, Reino engolido pela água. Irônico, para dizer o mínimo, que ambos os reinos, de mesma origem, tivessem o fim tão semelhante.

Tamanho era o ódio entre os reinos que o caminho até estes jamais estaria aberto ao mesmo tempo.

Depois de eliminarmos o perigoso construto, podemos avançar até chegarmos ao corpo de um gigante morto, e pouco antes, um ninho de uma grande ave.

Ao acessarmos este, somos carregados pela águia gigante que carregava o Persuer por Drangleic.

A ave nos deixa na torre da Bastilha Perdida, local para onde os não-mortos eram levados, durante o reinado de Vendrick. Em uma solução parecida com o Asilo dos não-mortos, em Lordran.

Poderosos guerreiros, soldados e mesmo cães de guerra ficaram encarregados de guardar os não-mortos presos ali, alguns além de vazios, tinha uma condição misteriosa de explodir, ao bel prazer.

Pouco depois da nossa chegada a enorme construção, encontramos uma guerreira de Mirah, que parece descansar tranquilamente em uma torre.

Lucatiel atravessou os mares, vinda de Mirah tentando encontrar seu irmão, o guerreiro mais habilidoso daquele Reino, que veio à Drangleic para tentar acabar com a maldição dos não-mortos.

Uma guerreira habilidosa ela própria, e de boa índole, logo nos oferece apoio em nossa jornada.

Uns poucos metros a frente, descendo por uma escada, encontramos uma parede danificada e uma pequena porta de ferro trancada. Ali dentro encontra-se o ferreiro da fortaleza.

Especialista na antiga arte de imbuir características especiais em armas, este ferreiro busca uma Brasa perdida, de chamas, quando conseguirmos esta, teremos acesso aos seus serviços.

Não demora até que, encontremos a primeira grande linha de defesa da Bastilha, três gigantes armaduras animadas.

Na certa criadas para a proteção do castelo de Drangleic e destacadas para guardar o acesso ao maior segredo da Bastilha, tantos andares abaixo.

A frente temos uma Bonfire e o acesso à Belfry Luna, onde a torre e sino foram construídos para simbolizar o amor impossível da Princesa de Venn, hoje Belfry Luna, e o Príncipe de Alken, hoje Belfry Sol.

“The princess made me! To guard the Bell of Alken! In Alken! The bell! Of the princess! In Venn! The bell of the prince, Yes!” – Marionete

“A Princesa me fez! Para guardar o sino de Alken! Em Alken! O Sino da Princesa! Em Venn! O sino do Príncipe. Sim!

O sino em Belfry Luna é o sino de Alken, pois foi dado à Princesa de Venn, como uma prova definitiva de seu amor. O sino em Belfry Sol, é foi o retorno do presente, uma prova do amor da Princesa de Venn, ao seu Príncipe.

Belfry Luna também guarda a chave da Bastilha, item bastante importante na jornada pela fortaleza. E para proteção deste, existe a Seita de Luna, encarregados de eliminar invasores que adentram aquele lugar e proteger a honra do Príncipe.

Os cadáveres dos servos marionetes, criados pela Princesa, que morrem protegendo o sino se amontoam pelos cantos da torre.

Com a chave da Bastilha em mãos, seguimos em frente até o extremo da fortaleza, onde encontramos um mago muito antigo e poderoso, com conhecimento avançado no trabalho com grandes almas.

Ele encontra-se petrificado, o que é facilmente solucionado uma vez que se tenha um Galho de Yore em mãos.

Este mago fica surpreso quando lhe falamos sobre Drangleic e disse que viveu em um tempo onde o Reino tinha outro nome, e que foi aprisionado nesta forma de pedra devido o seu amplo conhecimento das artes arcanas e do trabalho com almas antigas e poderosas.

Straid é seu nome, e ele veio de Olaphis... Olaphis, Oolacile... Um mago poderosíssimo que criou diversas magias e dois poderosos anéis encontrados em Drangleic.

Atravessando a ponte até a torre solitária, Sinner’s Rise, descemos até a sua base, diversos metros abaixo do nível da demais fortaleza, na certa um lugar onde os mais perigosos (ou detestados) de Drangleic eram aprisionados.

Finalmente, chegamos à estrutura final da Bastilha Perdida. Vagamos pela estrutura inundada onde múmias e outras criaturas perdidas foram trancadas para nunca mais saírem até ver, depois de uma estreita ponte sobre o oceano, uma grande parede de fumaça.

Em cada lado desta, grades trancadas que criam fontes de luz dentro da cela da Pecadora. Se você se aventurou por Belfry Luna, encontrou a chave da Bastilha, e entrar neste lugar.

Atrás da parede de fumaça fica aquela tola que tentou reacender a primeira chama. A Pecadora Perdida.

A tortura eterna imposta a Pecadora pode ser vista na descrição das suas vestes, e sua espada.

"Mask of the Lost Sinner. The spikes pointing inward suggest that this was not only used to blind prisoners, but to torture them as well." – Descrição da Máscara Penal.
“Máscara da Pecadora Perdida. As pontas viradas para dentro sugerem que isto não apenas era utilizado para cegar os prisioneiros, mas para os torturarem.”

A própria espada causa ferimentos à quem a utiliza, da mesma forma que ao seu alvo.

“Once, people tried to round up the undead and hide them away from the world. They tought that imprisioning the undead would solve the problem. They created a towering bastille to contain them. But in the end, it did no good. The Lost Sinner lives deep in the bastille. The fool… Tried to fire the first Flanne.” – Sweet Shalquoir

“Certa vez, o povo reuniu os não-mortos e os escondeu do mundo. Eles pensaram que aprisionar os não-mortos resolveria o problema. Eles criaram uma torre bastilha para os conter. Mas no fim, não resolveu. A Pecadora Perdida vive nas profundesas da bastilha. A tola... Tentou reacender a primeira chama.”

Quando adentramos o lar da Pecadora, vimos um inseto que entra na máscara, provavelmente entrando na cabeça da Pecadora, à controlando. A semelhança com o ser insetóide que vive no ventre do Berço de Caos, nas profundezas de Izalith é incontestável, tornando quase impossível acreditar que não são o mesmo ser.

Aquela mulher, tendo sido desfigurada por tantos séculos em tortura, ficou encarregada de proteger uma fogueira primordial, atrás de uma porta de ferro idêntica aquela da entrada da Fortaleza de Ferro, em Alken, e uma das quatro que estão espalhadas pelos cantos de Drangleic.

Mas quem é aquela mulher, e por que foi escolhida pelo inseto para reacender a primeira chama e recriar o Berço de demônios?

Ninguém menos que a Princesa de Venn. A criatura monstruosa que nasceu quando a Feiticeira de Izalith perdeu o controle do Berço de Caos renasceu, como tantas outras almas e seres de poder tão acentuado.

A criatura não era tola, e havia esperado muito tempo até conseguir encontrar um hospedeiro com influência o suficiente para transitar entre os Reinos e se aproximar da fogueira primordial, sob o Castelo de Drangleic.

A Princesa de Venn, apaixonada pelo Príncipe de Alken, em uma história de amor impossível, dado o ódio eterno dos dois reinos, mesmo tendo as mesmas origens, subitamente perdeu o controle sobre suas faculdades.

Dominada pela Feiticeira de Izalith, na forma insetóide, a Princesa chegou a tentar entrar na fogueira primordial, tendo sido dominada e, por ordem de Vendrick, encaminhada à Bastilha Perdida, para ficar com os demais expurgados do Reino, eternamente em tortura.

Por tentar reacender o Berço de Caos, a pobre mulher foi condenada a tortura eterna, ainda mais longe do seu grande amor, o Príncipe de Alken.

De qualquer forma, o amor de ambos seria impossível, dado o ódio de um Reino pelo outro.

Ao Príncipe, só restou sobreviver, depois de todo o sofrimento que passou com a “traição” da sua princesa, tendo assumido o reinado de Alken, depois de muitos anos, e encontrado uma Rainha. Um final feliz, não estivéssemos falando de Dark Souls.

Seguindo por determinada parte da fortaleza, chegamos a uma muralha onde um lanceiro de Heide descansa, Vazio, como o anterior.

Mais além, encontramos o meio por onde os não-mortos foram trazidos para a Bastilha Perdida. Depois de uma série de celas, um elevador de grande porte.

Ao chegar à parte mais profunda, uma doca, mas sem nenhuma embarcação.

A Torre de Chamas e o Velho Caçador
Deixando Majula pelo túnel que desce a encruzilhada que leva a Venn e Alken, não demora à chegarmos à Torre de Chamas de Heide, um enorme farol que sobreviveu ao fim da cidade, engolida pelo mar.

O Reino que Gwynevere e Flann, constituíram tão logo deixaram Anor Londo, a terra dos deuses corrompidos.

Pode-se ver sem muita dificuldade as semelhanças arquitetônicas entre as poucas construções que restaram, depois do julgamento do Reino, e as construções de Anor Londo, em especial, a Catedral Azul, da seita dos protetores.

Muito semelhante ao lar de Gwynevere em Anor Londo, a catedral se ergue imponente aos céus e conta com uma ponte elevadiça colossal, para abrigar as divindades gigantes que ali habitavam.

No caminho até a catedral, encontramos uma série de estátuas e ídolos diversos, com adornos semelhantes aqueles encontrados no Egito. Em especial um gigante, imponente.

A cabeça de falcão denota a importância daquela divindade, e o formato da espada e os adornos nela, mais especificamente na guarda, mostram que aquela é a espada de Lorde Gwyn, o Lorde da Luz do Sol.

A própria postura, imponente, pode ser facilmente comparada com a de Gwyn, nas estátuas encontradas em Anor Londo.

Mas se, em Heide temos estátuas do Lorde Gwyn em praças e até mesmo na Catedral, como poderia ser ele o inominável? A alma que encontrou O Velho Rei de Ferro nas profundezas. Mais disso, adiante.

Em nossa jornada por Heide, também encontramos duas alavancas, depois de passarmos por seus guardiões, Velhos Guerreiros de Pedra, inimigos formidáveis para o aventureiro incauto.

Os Velhos Guerreiros, tão antigos quanto aquele Reino, permanecem em seus postos, mesmo depois de tantas eras. Criados por Gwynevere como uma homenagem à sua origem e a força de elite que protegia Anor Londo, os Sentinelas Gigantes.

E no segundo guerreiro que encontramos, com uma enorme maça de combate, encontramos cinzas de ossos sublimes, as cinzas de um santo que se sacrificou na primeira chama.

Mas quem seria este santo, mencionado tão brevemente? Um não-morto escolhido da era passada? Convido o leitor a acompanhar os próximos capítulos para tentar encontrar a pergunta para essas perguntas.

Em Heide, até o farol, podemos correr por todo o caminho e ignorar as alavancas, mas isso seria ignorar a existência dos guardiões e o que eles faziam ali. Algo que não é perdoado, em uma batalha adiante.

Não demora até que cheguemos ao Farol, a Torre de Chamas. Em sua base, um Cavaleiro de Dragões.

Na armada de Drangleic, criada por Vendrick, os guerreiros de elite eram os Cavaleiros de Dragões. Guerreiros monstruosos que montavam dragões e aterrorizavam os inimigos.

A força de elite era ainda mais seletiva que qualquer outra, pois o Cavaleiro ainda precisava sobreviver à sua montaria. Diversos aspirantes a Cavaleiros acabaram por virar alimento de suas montarias.

Se você destruiu as ameaças, uma a uma, no caminho até aqui, também acionou os dois mecanismos que eram protegidos por Velhos Guerreiros. Se assim o fez, viu que dois halos se ergueram pela água e formaram a estrutura completa, da base do Farol, tornando o combate consideravelmente mais fácil.

Os Cavaleiros de Dragões costumeiramente estão munidos de lanças, albardas ou arcos gigantes, armas perfeitas para o assalto aéreo.

Mas de onde veio esse guerreiro? Haja vista que temos um Velho Caçador de Dragões tão próximo.

Nashandra tem dois cavaleiros destes há poucos aposentos do trono real, no castelo de Drangleic, teria ela ordenado que este cavaleiro tenha feito essa peregrinação? Com qual razão?

Como uma das primeiras áreas abertas durante a nossa jornada, a Torre das Chamas de Heide não apresenta um elevado nível de desafio. Como Vendrick armou uma série de desafios para impedir o avanço de Nashandra sobre o seu objetivo.

Na certa a Rainha negra cogitou a possibilidade de criar um Chosen Undead próprio. Na figura de um guerreiro de elite, já provado em batalha, um Cavaleiro de Dragões.

Na certa o Cavaleiro iniciou a sua jornada em Heide, pensando em avançar por No Man’s Wharf, o porto de expurgo de Vendrick.

No andar acima do Cavaleiro, encontramos Licia, uma serva da antiga arte dos milagres. Conhecedora de inúmeros milagres de tempos imemoráveis.

“Sometimes, i fight the urge to pack up and go back home. It is... Well, i must, do this. And being out here, all alone, only makes this a most fitting test of my fortitude. I expected this cathedral to be bustling, but there’s hardly a soul to be found here.” - Licia

“Às vezes eu luto contra o anseio de juntar minhas coisas e voltar para casa. Isto é... Bem, eu preciso, fazer isso. E estando aqui, sozinha, só faz o teste mais justo para a minha fé. Eu esperava essa catedral lotada, mas existem tão poucas almas aqui.”

O que ela faz ali? Tendo procurado pela terra dos deuses, e ainda mais, por uma das deusas que deu origem as magias que ela própria utiliza, Licia chegou a Drangleic, e mais especificamente Heide, cheia de esperança. Apenas para encontrar dor e morte.

A discípula dos milagres fala em servitude e obrigação. Sobre sua responsabilidade com a “escola” de milagres. Mas seria ela esta última serva bondosa, tão fiel?

Ou alguém que aprendeu a arte perdida dos milagres com a sua família e agora, utiliza-se desta imagem benfeitora para se aproximar de almas e efígies? Itens de valor tão inestimável hoje, em Drangleic.

Se você a destruir, encontrará em seus restos, o milagre Soothing Sunlight, um milagre que sequer lhe oferecia. Este milagre, roubado do monastério de Lindelt e nunca recuperado, na certa por um servo do próprio templo, que pode ter passado milagres à sua prole, bem como mais este “segredo de família”.

Uma vez que Lindelt é o local de origem deste feitiço e novo lar de milagres. Teria sido este o lar de Gwynevere e Flann?

Não, Lindelt tem uma afinidade muito grande com os dragões, para que Gwynevere, filha daquele que destruiu os dragões ancestrais, pudesse ter fundado o Reino.

Protegendo a Catedral Azul, o último templo aos antigos deuses que resistiu ao mar e a ação do tempo, está o Velho Caçador de Dragões, uma figura bastante conhecida daqueles que se aventuraram por Lordran.

Uma cópia de Ornstein, na certa criada por Gwynevere, para proteger os servos da seita azul, uma mudança em suas origens, depois de ver o que a seita do caminho branco, corrompida internamente pelos devaneios de seu irmão, Gwyndolin.

Não, Gwynevere aprendeu com o que aconteceu em Anor Londo, com as experiências feitas com suas servas mais próximas, nos Arquivos do Duque, com o conhecimento de seu pai e irmão. Aquilo jamais aconteceria novamente.

No entanto, o Velho Caçador de Dragões utiliza energia negra, das trevas. Fora corrompido, ele próprio. Teria sido obra de Nashandra?

Tendo criado cópias do Guerreiro Louco, o Persuer, ela poderia muito bem ter criado uma cópia de Ornstein, conforme os requerimentos de Gwynevere. Ou apenas o corrompido o guerreiro, mas com qual intuito?

Pelo mesmo objetivo que ela leva tantos não-mortos à peregrinação, e ordenou que seu próprio Cavaleiro de Dragões, um dos últimos da sua classe.

“Transient being, this is no place for one such as you. Begone, you are not needed.” - Targray“Ser transgressor, este não é lugar para um como você. Desapareça, você não é necessário.”

Depois do Velho Caçador de Dragões, encontramos a voz da Sentinela Azul, Targray. Ele nos apresenta a possibilidade de entrarmos na seita e protegermos aqueles que vagam pelo Reinado e tem seus mundos temporais invadidos. Isto é, se tivermos orbe de olho azul trincado.

Os Sentinelas acreditam em um bem absoluto e um mal absoluto, então se você não tiver um orbe azul, não conseguirá uma audiência com Targray.

Guardando tantas semelhanças com a atuação das Lâminas da Lua Negra, de Lordran, inclusive, com sua sede em uma catedral, é muito provável que um guerreiro fiel, tenha vindo com Gwyndolin e Flann para esse novo reino dos deuses, longe da corrupção de Seath e tenha mantido a sua fé, ou criado uma nova, no honra e justiça.

Honra e justiça que se perderam ao longo dos séculos.

Quando a sua segunda jornada por Heide tem início, próximo à Catedral Azul, seu mundo é invadido por um cavaleiro que usa a armadura, escudo e albarda muito semelhante aos de Targray.

Durante a batalha contra este guerreiro, percebemos que ele usa um Escudo de Olhar Perverso, cujas manchas de mãos ensangüentadas não podem ser tiradas.

Nem de longe lembra o equipamento de um culto benevolente e justo, não?

Encontramos diversos Irmãos de Sangue ali também, podemos reconhecê-los por seus trajes e os orbes trincados vermelhos, itens utilizados para invadir mundos.

Irmãos de Sangue, cuja “sede” da ordem fica em Alken, logo depois da Carruagem Executora, uma vez que são os cavalos a fonte de poder maligno, e não o cavaleiro arqueiro, que apenas se mantém na biga.

Ambos os cultos, tão semelhantes, em sua essência, entraram em guerra aberta, quando ambos começaram suas descidas, Alken ao inferno de chamas, Venn ao fundo do oceano.

Tão logo deixamos Heide, pelos túneis inundados que levam a caverna portuária de Heide, No Man’s Wharf.

A segunda solução de Vendrick foi radical, onde os não-mortos eram levados à Bastilha Perdida, por um capitão, uma criatura de dois troncos sobre o mesmo par de pernas.

Não há muito o que dizer sobre este lar de piratas, mercenários. Eles receberam pelos seus serviços, como podemos ver pela quantidade de não mortos, presos na Bastilha Perdida, e a quantidade de tesouros perdidos nas trevas.

Os piratas também tiveram o que mereceram, quando as criaturas das trevas tomaram seu lar.

Encontramos aqui Gavlan, o solitário. Um anão que comercializa itens envenenados e compra os seus itens.

Logo mais a frente, encontramos Lucatiel, através de um pedido de ajuda, para enfrentar o capitão da embarcação e, nas docas, encontramos Carhillion, o mago de Lindelt.

Carhillion é um mago, um dos mais habilidosos que conhecemos pela nossa jornada em Drangleic, e o tutor de Rosabeth, que se encontra petrificada na entrada da Floresta Sombria.

O que estaria ele fazendo ali?

Está claro que o propósito de Vendrick para aqueles piratas se perdeu, uma vez que todos foram dominados pelo Vazio. Estaria Carhillion tentando alcançar, ele próprio, a Bastilha?

Carhillion é um estudioso da magia, veio à Drangleic encontrar e desenvolver novas formas de magia, na certa foi atraído por todo o mistério da Bastilha Perdida, mas não tentou a sorte contra o capitão que levava os não-mortos até lá.

Não demora até que estejamos a frente do capitão em uma batalha relativamente simples que nos levará a segunda entrada da Bastilha Perdida, na base da torre que leva às celas.

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